هوش مصنوعی و یادگیری ماشین
        برنامه جدید Deep Mind نه فقط فوقالعاده و قابل تطابق است، بلکه کمی هم عجیبتر از آن چیزی شده که انتظارش را داشتیم. گروه Deep Mind در مقاله جدید خود برنامه جدید یادگیرنده بازیای را که توسعه دادند توضیح میدهند. این برنامه توانسته شطرنج و یک بازی ژاپنی را بعد از یادگرفتن بازی، کاملا یاد بگیرد. دمیس حسابیس که مدیر Depp Mind (و البته موسس) است و خود او هم شطرنجباز است، میگوید: برنامه، حرکاتی انجام میدهد که برای یک شطرنجباز انسانی قابل درک نیستند. سبک بازیای که یاد گرفته است نه شبیه آدم است و نه شبیه برنامههای قبلی. این سیستم به یک شیوه سوم و شاید شیوهای بیگانه بازی میکند. برنامه آلفازیرو نسخه جهانشمولتر برنامه آلفاگو گوگل است که مخصوص بازی گو طراحی شده بود و با فقط ۲۴ ساعت زمان و بررسی بازی و بازی کردن با خودش توانسته یاد بگیرد که برنامه استاک فیش که یکی از قویترین موتورهای کامپیوتری جهان برای شطرنج است نه فقط با اختلاف زیاد، که بدون حتی یک شکست،ِ در هم بکوبد. لازم به ذکر نیست که هیچ انسانی نمیتواند در مقابل استاک فیش برنده شود. عکسالعمل قهرمانان شطرنج جهان به این پیروزی همراه با شوک بوده، اما اینجا مساله «یک موتور شطرنج قویتر» نیست؛ بلکه یک موتور شطرنج است که قربانیهای عجیب مهرهها را به بار میآورد. مثلا حاضر میشود مهرههای فیل و وزیر را بدهد تا موقعیت برتر بدست آورده و با آن موقعیت، حریف مقابل را ببرد. چنین بازیای در بین انسانها تقریبا دیده نمیشود یا مثلا در جایی دیگر موتور شطرنج جدید، مهره وزیر را به گوشه صفحه برده که در شطرنج حرکتی کمیاب میباشد. حسابیس میگوید نگاه کردن به شطرنج بازی کردن این موتور، مانند نگاه کردن به شطرنج از بُعدی دیگر است. این «آموزش به خود» باعث شده موتور آلفازیرو طبق الگوهای مرسوم ما و ارزشهایی که به مهرهها میدهیم بازی نکند و از خوردن مهرههای خود نگرانی نداشته باشد. ممکن است اصولا درک ما از شطرنج خیلی محدود و مبتنی بر بدست آوردن برتری نسبی از نظر ارزش مهرهها و تبدیل آن به پیروزی باشد. شاید این برنامه یکبار دیگه شطرنج هیجانانگیز رمانتیک که همراه با قربانی دادن و کارهای پرهیجان و عجیب بود را به بازی برگرداند و البته شاید این برنامه شروعی باشد برای ما که کمکم قبول کنیم که کامپیوترها دنیا را بهتر از ما میفهمند.

  ارسال نظرات
        










